<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://alki.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>FORUM</title>
		<link>http://alki.0pk.me/</link>
		<description>FORUM</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 22 Nov 2010 17:10:00 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Играли ли вы......</title>
			<link>http://alki.0pk.me/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;аГга&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ADMIN_1)</author>
			<pubDate>Mon, 22 Nov 2010 17:10:00 +0300</pubDate>
			<guid>http://alki.0pk.me/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Need for Speed:Hot Pursuit</title>
			<link>http://alki.0pk.me/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;Ни одна другая гоночная серия не сравнится с Need for Speed обилием и разнообразием эпизодов. На сегодняшний день под знаменитым брендом в свет вышло более полутора десятков проектов. Миллионы проданных копий, толпы преданных и капризных поклонников, пятнадцать лет эволюции со взлетами и падениями – все это в нашем кратком экскурсе в историю серии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРОШЛОЕ&lt;br /&gt;Need for Speed&lt;br /&gt;(PC, 3DO, PlayStation, Sega Saturn)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый эпизод Need for Speed студия EA Canada (в девичестве Distinctive Software) выпустила в 1994 году. Полное имя игры звучит как Road &amp;amp; Track Presents: The Need for Speed. Добиваясь максимального по тем меркам реализма, разработчики сотрудничали с автомобильным журналом Road &amp;amp; Track, специалисты которого помогли грамотно настроить звук двигателей и сделать поведение автомобилей более правдоподобным. Впрочем, главными достоинствами Need for Speed стали полицейские погони в потоке машин, длинные трассы в разных частях планеты и роскошные автомобили. В комплекте с легендарными болидами от именитых производителей (включая Lamborghini Diablo) шли фотографии и даже видеоролики с участием реальных машин. В гонках по Альпам, побережью и городским магистралям игроки проводили многие дни, недели и месяцы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed 2&lt;br /&gt;(PC, PlayStation)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После триумфальной первой части вышедший в 1997 году сиквел разочаровал многих поклонников. Разработчики сохранили живописные трассы и достойную подборку машин в комплекте с видеороликами и панорамными фотоснимками интерьера, но почему-то убрали из игры полицейских. Кроме того, EA Canada сделала шаг в сторону от реализма, что тоже понравилось далеко не всем. Ситуацию не исправил даже выход специального издания Need for Speed 2: Special Edition в том же 1997 году. Оно расширило набор автомобилей и трасс, добавило поддержку технологии 3D-акселерации 3dfx Glide, но копов в игру не вернуло.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed: V-Rally&lt;br /&gt;(PC, PlayStation, Nintendo 64, Game Boy Color)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed: V-Rally 2&lt;br /&gt;(PlayStation) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вообще, 1997 год оказался необыкновенно урожайным на проекты под вывеской Need for Speed. Кроме полноценной второй части вкупе со специальным изданием свет тогда увидел раллийный симулятор Need for Speed: V-Rally. На самом деле ничего общего с оригинальной серией он не имеет. Просто, получив права на издание в США европейской игры V-Rally, компания Electronic Arts из маркетинговых соображений решила прикрутить к названию бренд Need for Speed. С консольной V-Rally 2, появившейся в 1999-м, она поступила точно так же. Интересно, что версию для Dreamcast издавала уже не EA, а Infogrames Europe, у которой в запасе была своя раскрученная торговая марка. В результате обладатели печально знаменитой приставки Sega получили не V-Rally 2, а Test Drive V-Rally.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed 3: Hot Pursuit&lt;br /&gt;(PC, PlayStation)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Развитие основной линии Need for Speed продолжилось в 1998 году проектом Need for Speed 3: Hot Pursuit. Наслушавшись «ласковых» отзывов по поводу отсутствия стражей порядка во второй части, весь третий эпизод разработчики целиком посвятили полицейским погоням. Игрок не только убегал от преследователей, которые по сравнению с первым проектом серии стали значительно умнее и изобретательнее, но и сам мог выступить на стороне полиции. Авторы даже включили в игру полицейские модификации спортивных машин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed: High Stakes&lt;br /&gt;(PC, PlayStation)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Появившаяся в 1999 году Need for Speed: High Stakes, оправдывая свой подзаголовок («Высокие ставки»), добавила в серию азарта. Полицию и режим Hot Pursuit авторы предусмотрительно сохранили, так что возможность поиграть в кошки-мышки с копами осталась. Но кроме него они добавили полноценный турнир с финансовой системой. Одерживая победы, игрок зарабатывал деньги, необходимые для покупки и совершенствования машин. Самой же удачной находкой авторов стали заезды, в которых победитель забирал автомобиль побежденного – права на ошибку в них не было, и страсти накалялись добела. Хуже всего приходилось домочадцам, которые имели неосторожность чем-то отвлечь игрока во время ответственной гонки...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed: Porsche Unleashed&lt;br /&gt;(PC, PlayStation, Game Boy Advance)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После осторожного поступательного развития серии в Hot Pursuit и High Stakes студия EA Canada вновь решилась на смелый эксперимент. В 2000 году из-под ее пера вышел автосимулятор Need for Speed: Porsche Unleashed, значительно отличающийся от своих предшественников. Многообразие автомобилей, прославившее серию, сменилось автопарком машин лишь одной марки – Porsche. Зато моделей авторы подготовили предостаточно. В игру попали «порши» из разных эпох: от ретромобилей 1950-х до суперкаров 2000-го. При этом управлялись все машины по-разному, поскольку достоверной имитации их поведения авторы уделили самое пристальное внимание. Интересно, что даже при таком крене в сторону симулятора EA не рискнула убрать полицию, хотя погони остались только в режиме Factory Driver и перестали занимать центральное место.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed: Motor City&lt;br /&gt;(PC)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многопользовательский онлайновый проект Need for Speed: Motor City, запущенный в 2001 году и более известный под именем Motor City Online, стал первой попыткой Electronic Arts вывести свою серию в Сеть. Конечно, мультиплеер был и в других эпизодах, но Motor City посвящался коллективным гонкам целиком. По задумке авторов игроки должны были приобретать и «прокачивать» машины (преимущественно американские мускулкары 30-70-х гг. XX столетия) и соревноваться на них в гонках друг с другом. У MMORPG разработчики заимствовали идею повышения уровней и «живой» экономики, но как следует все это так и не заработало. Камнем преткновения стала техническая реализация заездов – из-за лагов управлять машинами на большой скорости оказалось более чем проблематично. Отсутствие грамотного подогреваемого интереса к проекту тоже сыграло свою роль, и в августе 2003 года «Город моторов» заглох навсегда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed: Hot Pursuit 2&lt;br /&gt;(PC, PlayStation 2, Xbox, GameCube)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вышедшая в 2002 году Need for Speed: Hot Pursuit 2 завершает классический период в истории Need for Speed. И завершает без особой помпезности. Будучи первой игрой серии для шестого поколения консолей, Hot Pursuit 2 отличается от оригинальной Hot Pursuit в основном лишь внешностью. Те же погони по разнообразным трассам с альтернативными маршрутами, та же возможность ощутить себя в шкуре копа – проекты разнятся лишь в мелочах. Так, игрок-полицейский в этом эпизоде мог «заказывать» ленты с шипами и заграждения для блокирования дороги. Зато сами трассы оказались на порядок скучнее, чем в оригинальной Hot Pursuit.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НАСТОЯЩЕЕ&lt;br /&gt;Need for Speed: Underground&lt;br /&gt;(PC, PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дебют Need for Speed: Underground в 2003 году ознаменовал тотальную «перезагрузку» серии. Авторы отринули весь предыдущий опыт и взялись за популяризованную кинематографом тематику нелегальных уличных гонок. Underground – это стремительные заезды по ночным городским улицам на сверкающих неоном и хромом «заряженных» спорткарах. Именно в этом эпизоде впервые появляется мощная система тюнинга, позволяющая менять как внешний вид, так и характеристики машин – возможные комбинации декоративных элементов исчисляются здесь миллионами. Кроме того, в Underground появился пусть примитивный, но все же сюжет – история о водителе, прокладывающем себе путь к вершине теневого гоночного олимпа. А вот полиция исчезла…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed: Underground 2&lt;br /&gt;(PC, PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance, DS)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 2005 году Underground получил продолжение, в котором главный герой доказывает свою «крутость» в другом мегаполисе, заодно пытаясь поквитаться с гонщиком, разбившим его машину. Всесторонний тюнинг, сверкание неоновых огней и отличное чувство скорости вкупе со стритрейсерскими режимами вроде дрэга и дрифта остались. К ним добавилась возможность свободно колесить по городу и участвовать в состязаниях огромных джипов, которые разрешалось модернизировать на свой вкус, как и любой другой автомобиль. О стражах порядка авторы вновь забыли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed: Most Wanted&lt;br /&gt;(PC, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360, GameCube, Game Boy Advance, DS)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прогулявшие два эпизода полицейские вернулись только в 2005 году в Need for Speed: Most Wanted, где они даже стали полноценными героями сюжета. История строится на противостоянии главного героя и сержанта Кросса, хотя в основе игры опять лежат уличные гонки. Правда, на этот раз дневные. Копы в игре наделены практически теми же полномочиями, что и в Hot Pursuit 2: они блокируют дорогу, используют вертолет и растягивают на трассе шипы. Активность полиции зависит от того, насколько велик ее интерес к нарушителю. Помимо многочисленных достоинств, перенятых у дилогии Underground, эта часть Need for Speed примечательна еще и оригинальными роликами с участием живых актеров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed: Carbon&lt;br /&gt;(PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360, GameCube, Game Boy Advance, DS, PSP) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сержант Кросс вновь появляется на горизонте в Need for Speed: Carbon 2006 года выпуска, но уже как уволившийся из полиции «вольный охотник». В целом же игра посвящена соперничеству не отдельных гонщиков, а целых группировок. В свою команду пользователь может брать различных специалистов, которые открывают альтернативные маршруты, сбивают со следа полицию и помогают другими способами. Гонки при этом проходят не только в городе, но и за его пределами в извилистых каньонах. В Need for Speed: Carbon впервые появляется технология Autosculpt, позволяющая игроку изменять форму отдельных деталей машины на свое усмотрение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed: ProStreet&lt;br /&gt;(PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Wii, DS, PSP)&amp;#160; &amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В ProStreet, вышедшей в 2007 году, авторы впервые после Underground рискнули отказаться от нелегальных уличных гонок и сделали робкий шаг в сторону автоспорта. Заезды в игре проходят на специальных трассах, где водителям не мешает полиция, а машины при столкновениях получают повреждения (во всей стритрейсинговой ветви автомобили практически не бились). Однако эта попытка освежить серию оказалась далеко не самой удачной, и виной тому отталкивающе неправдоподобное поведение машин. Неадекватность управления загубила все благие начинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed: Undercover&lt;br /&gt;(PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Wii, DS, PSP)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заключительный эпизод стритрейсинговой эпохи в ее первозданном обличии – Need for Speed: Undercover – появился в магазинах в 2008 году. О том, что тема изжила себя, говорят прохладные отзывы критиков и такая же реакция поклонников. Авторы реализовали в игре довольно большой простор для гонок, но огромный город Три-Сити не предложил своим обитателям практически никаких по-настоящему свежих аттракционов. Все тот же тюнинг, все те же гонки, ставшие к тому же значительно проще, – тоска, да и только.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;БУДУЩЕЕ&lt;br /&gt;Но EA была бы не EA, если бы не придумала, как в очередной раз переломить ситуацию. Чтобы не терять, а, наоборот, преумножать аудиторию, она решила бить по площадям. На 2009 год запланирован релиз сразу трех эпизодов Need for Speed, которые – теоретически – придутся по душе и поклонникам стритрейсинга, и ценителям серьезного автоспорта, и любителям онлайновых многопользовательский соревнований.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed: Shift&lt;br /&gt;(PC, Xbox 360, PS3)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первой из троицы 17 сентября 2009 года выйдет Need for Speed: Shift, разработанная не канадской студией EA, как все предыдущие эпизоды (EA Black Box – это часть EA Canada), а лондонской командой Slightly Mad. В нее входят специалисты, трудившиеся над серьезными симуляторами GTR 2 и GT Legends, и сама Shift также будет именно автосимулятором, а не аркадной гонкой. Игрокам предстоит участвовать в заездах на специальных трассах в городах и на реально существующих треках, управляя реалистично смоделированными автомобилями. Особое внимание разработчики уделяют виду из глаз гонщика, который должен обеспечить пользователям совершенно новые ощущения от виртуального вождения.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed: Nitro&lt;br /&gt;(Wii, DS)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На 17 ноября запланирован релиз Need for Speed: Nitro от EA Montreal. Игра позиционируется как «казуальный» гоночный проект для Wii и DS, в котором будет тюнинг, полиция и заезды в классических режимах вроде «спринта», «нокаута» и тому подобных. Оформляется Nitro в мультипликационном стиле, а представленные в игре автомобили являют собой нарочито диспропорциональные версии реально существующих машин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Need for Speed World Online&lt;br /&gt;(PC)&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец, в абстрактном четвертом квартале в США и Европе состоится запуск многопользовательской онлайновой гоночной игры Need for Speed World Online, которая продолжает традиции Underground и ее последователей в Сети. Игроки смогут общаться и соревноваться друг с другом на лицензированных автомобилях, среди которых будут Lamborghini, Porsche и Lexus. Среди доступных в World Online территорий заявлены города Палмонт и Рокпорт, фигурировавшие в Need for Speed: Carbon и Need for Speed: Most Wanted соответственно.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ADMIN_1)</author>
			<pubDate>Sun, 21 Nov 2010 08:58:27 +0300</pubDate>
			<guid>http://alki.0pk.me/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Medal of Honor (2010)</title>
			<link>http://alki.0pk.me/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;В кинофильме «Цыпочка», где снимается самый чудовищный человек на Земле (также известный как Роб Шнайдер), небольшое камео исполняет хороший актер Адам Сэндлер. Примерно раз в полчаса он появляется в кадре в виде растамана с дредами, демонстрирует героям различную сувенирную продукцию, после чего заговорщицки открывает какую-нибудь секретную дверь и произносит одну и ту же фразу: «Немногие знают, но здесь можно прятать травку...». Так вот, последние два года журнал «Игромания» чувствует себя лирическим героем Адама Сэндлера — мы упорно разбираем на составные части одни и те же высокобюджетные постановки по мотивам Второй мировой, вздыхаем по поводу скриптов и произносим свою заученную фразу: «Когда же звезды сложатся так, что на свет появится по-настоящему глубокий WW2-шутер?» Объяснять всем и каждому, что мы, мягко говоря, утомились принимать участие в одних и тех же репризах, уже даже как-то неудобно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С появлением nextgen-консолей (в этом месяце в открытой продаже появились Wii и PlayStation 3) ситуация на рынке не изменилась. Самый очевидный сценарий развития событий — это появление триквелов, не предлагающих ничего, кроме колоссальных бюджетов и пресловутой графики следующего поколения. Не все еще знают, что в ноябре на приставках вышла Call of Duty 3 — как нетрудно догадаться, третья часть главного конкурента Medal of Honor. Activision и Treyarch выступили в своем любимом жанре — сделали ремейк первой части с утроенным бюджетом и nextgen-картинкой. Наши западные коллеги разводят руками, честно признаются, что все это мы видели уже как минимум несколько раз, после чего, понурив голову, выводят итоговые восемь баллов — играть, мол, по-прежнему интересно. Мы, признаться, не верим. Один-два года назад принимать участие в театрализованных WW2-действах было еще интересно. Сегодня все эти nextgen-забеги по привычной полосе препятствий окончательно перестали вдохновлять.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подмога совершенно неожиданно пришла от Electronic Arts, которая имеет свойство раз в несколько лет оборачиваться двигателем прогресса. Есть скромная надежда, что 2007 год окажется для главного колосса индустрии инновационным. Причины таких вот моментов просветления внутри абсолютно коммерческой, казалось бы, структуры, на самом деле очевидны — кроме новой графики, следующее поколений консолей конкурирует между собой не столько картинкой, сколько новым игровым опытом. То есть сейчас, несмотря на внешнее затишье, действительно очень удачное время для геймдизайнерских свершений и некоторых прорывов — все три основных конкурента (Nintendo, Sony и Microsoft) делают акцент на качественно новые переживания, которые одной лишь графикой никак не спровоцировать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все это аналитическое выступление на самом деле предваряет неожиданное заявление — Medal of Honor: Airborne видится нам качественно новым шагом на рынке WW2-шутеров. И вот почему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шелковая революция&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вообще, возможность неожиданно десантироваться на голову ничего не подозревающим врагам даже как-то вдохновляет, несмотря на WW2-антураж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вооружившись Unreal 3 Engine, Electronic Arts чуть ли не впервые делают довольно радикальный геймдизайнерский шаг в отношении одного из своих самых дойных брендов. Нам обещают ту самую «полную свободу». Airborne, как явствует из названия, посвящена будням воздушно-десантных войск. Тем самым, которые сверху прыгали с парашютом и приземлялись прямо на голову фашистской гидре. Главная достопримечательность грядущей игры состоит в том, что вы сами вольны выбирать, в какой точке уровня его начать. Это несколько обескураживающее заявление влечет за собой определенные последствия. Важно понимать, что игра, в которой к врагу можно зайти практически с любой точки, по определению не может быть построена на скриптовой технологии. А именно на ней функционировали все предыдущие Medal of Honor: вас аккуратно, за ручку, вели по железобетонным рельсам, равномерно посыпая голову скриптовыми мизансценами. «Вот тут у нас неожиданно на голову падает самолет, а через два квартала танк прошибает вот эту стену». Если предположить, что к одному и тому же танку теперь можно подползти сзади, а также уничтожить его, забравшись с гранатометом на ближайшую крышу (а именно это и обещается в Airborne), то новый Medal of Honor предстает совсем в другом свете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В подтверждение своего революционного настроя Electronic Arts также объявила о наличии тактической карты (!), на которой отмечены все враждебные и дружественные боевые единицы. В пику механике, выстроенной на бесконечных перерождениях врагов (все предыдущие игры серии благополучно поливали вас противниками до тех пор, пока вы не продвигались дальше по уровню), Airborne предлагает концепцию стратегических точек. Предполагается, что захват и удержание тактически важной области отбрасывает немцев назад и, соответственно, лишает их подкрепления. При этом за стратегической картой предлагается внимательно следить, так как завоеванную позицию легко могут отбить обратно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Airborne не будет недосягаемых объектов, то есть приземлиться можно будет даже на какой-нибудь высокий сарай и провести там минут двадцать, стреляя по немцам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Electronic Arts на голубом глазу рассказывают о бесскриптовом AI, который, значит, действует согласно общей стратегии, а не реагирует на триггеры. Все эти радикальные для Medal of Honor решения продиктованы новой воздушно-десантной концепцией. Игра условно делится на три этапа: в самолете, в воздухе и на земле. Помните, когда нам впервые показали высадку в Нормандии в компьютерной игре? Это произошло как раз в Medal of Honor: Allied Assault — там имелась полуинтерактивная сцена, где вы начинали уровень в лодке, которая причаливала к пляжу. Все, что можно было делать, — это вертеть головой и охать, глядя на то, как полигональные актеры вокруг разыгрывают D-Day. Так вот, самолетные этапы в Airborne — это несколько более интерактивная разновидность той самой «морской» инсценировки образца 2002 года. Самолет, видимо, будет самым просчитанным аттракционом Airborne. Глядя на всполохи и взрывы в иллюминатор, вы можете потолкаться немного внутри, после чего вам скомандуют подойти к выходу и собственно десантироваться. И вот тут как раз происходит самое интересное. Разумно используя nextgen-технологии, Electronic Arts предлагает игроку увидеть сверху всю стратегическую карту, а не размытую текстуру, на которую предстоит приземлиться. То есть вы совершенно реально сможете оценить ситуацию с неба, принять решение и целенаправленно прыгнуть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Долго думать, однако, не получится: после двух предупреждений коллеги бесцеремонно выталкивают главгероя из самолета. И вот тут следует второй этап, в котором вам предстоит приземлиться куда следует. Electronic Arts довольно абстрактно рассказывают о «реалистичной механике управления парашютом» и кручении строп, но как это будет выглядеть на практике, не очень понятно. Зато известно, что с приземлением все не так просто — игра предлагает несколько вариантов, только один из которых предполагает автоматические отстегивание парашюта. Также можно упасть на бок, на спину или даже запутаться в стропах. В этом случае экипировку надлежит срезать от себя ножом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полуинтерактивным десантированием нас уже, кстати, пытались удивить в Brothers in Arms: Road to Hill 30.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше начинается классический Medal of Honor с поправкой на вышесказанное. В Electronic Arts заявляют, что в игре не будет недостижимых объектов вроде домов или крыш, на которые нельзя приземлиться. В контексте игры, о которой мы говорим, это звучит как довольно радикальный шаг. Левел-дизайнеры и архитекторы Medal of Honor традиционно заваливали все альтернативные маршруты бутафорским мусором, преодолеть который не было никакой возможности. Тут же декларируется полная свобода — на каждый сарай или там элеватор можно приземлиться и провести на нем несколько увлекательных минут, постреливая по окружающим немцам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Electronic Arts среди прочего замечают, что набор заданий не зависит от места вашего десантирования, поскольку в игре нет изолированных друг от друга зон. Если предыдущие Medal of Honor-уровни в этом смысле выглядели как прямая дорога от пункта А к Б, то локации Airborne — это скорее круглая площадка, чем ограниченный отрезок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну и на десерт — самое удивительное. Каждый этап в игре предстоит пройти дважды. Впервые вы увидите уровень от лица разведчика, которого засылали на местность за час до начала атаки, — он рисовал оперативную карту высадки и быстро разнюхивал диспозицию сил. Airborne же предлагает сначала сыграть за такого вот штурмана (pathfinder в оригинале), а уже потом, в качестве десантника, свалиться с неба.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Протокол&lt;br /&gt;Мы, если что, считаем содержание предыдущего абзаца в некотором смысле революционным. То есть любой знакомый с серией человек понимает, что подобные решения кардинальным образом меняют геймплей, превращая Airborne из дорогого, но насквозь фальшивого развлечения в эдакий Ghost Recon: Advanced Warfighter в WW2-декорациях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хваленая nextgen-картинка не то чтобы поражает в самое сердце.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анонсированы также нововведения рангом поменьше. Вот, скажем, система апгрейдов оружия, которая в Medal of Honor. Учитывая, что Electronic Arts постоянно подчеркивает аутентичность и историческую достоверность происходящего, улучшение арсенала выглядит следующим образом. Заработав определенный «процент эффективности» для какого-нибудь автомата Томпсона, вы получаете возможность расширить его функционал. Понятное дело, что прикрутить к нему новый ствол и заставить стрелять в два раза быстрее не получится. Вместо этого штатный консультант Electronic Arts рассказал разработчикам о том, как сами солдаты периодически модернизировали выданное им оружие. Многие придумывали самодельные крепежи для дополнительных обойм, а некоторые даже приваривали все к тому же томми-гану специальную трубу, которая сокращала разброс, повышая точность стрельбы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В EA традиционно грозят революционным AI, но проверить это на практике нет никакой возможности — сегодня Airborne существует в виде версий, которые демонстрируются только «из рук». Самостоятельно проверить любой возможный маршрут пока не дают. В теории, однако, искусственный интеллект Airborne функционирует при помощи новой системы Awareness of Affordances (дословно — «осведомленность о возможностях»). На практике это означает, что враги не привязаны к своим зонам деятельности, а активно перемещаются по уровню и используют абсолютно все окружающее пространство, включая какую-нибудь телегу на дороге, в качестве укрытий. То есть авторы пытаются добиться эффекта, схожего с тем, что мы видели в Company of Heroes, где на карте практически не было неинтерактивных декораций, а любой объект мог быть использован для получения тактического преимущества. Все это несколько напоминает систему симуляции жизни, которую вживую демонстрировали нам GSC Game World на последнем показе «Сталкера». Что там в итоге выйдет у Airborne, непонятно, но хочется, как всегда, надеяться на лучшее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* * *&lt;br /&gt;Список протокольных обещаний венчает система E-Cap (emotional capture, по аналогии с motion capture), которая якобы гарантирует нам человеческие эмоции на высокополигональных лицах. Среди прочих новостей, так или иначе имеющих отношение к Airborne, — контракт Electronic Arts и компании DaimlerChrysler. Последняя предоставила для игры информацию по старым моделям Willys Jeep, на которых вроде бы даже дадут поездить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но все это, конечно, мелочи и шелуха — высокими бюджетами, аутентичным джипом и рассказами про одаренный AI нас не проймешь. Главной достопримечательностью Airborne видится открытый и, как ни странно произносить это слово по отношению к линейке Medal of Honor, тактичный геймплей. Так что если вы, как и мы, вот уже как год ждете перемен, знайте — на Electronic Arts есть некоторая надежда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теги: Medal of Honor&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ADMIN_1)</author>
			<pubDate>Sun, 21 Nov 2010 08:56:33 +0300</pubDate>
			<guid>http://alki.0pk.me/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Call of Duti:Black Ops</title>
			<link>http://alki.0pk.me/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Буквально пару месяцев назад, в нашем летнем Е3-репортаже, мы радовались, что компания Treyarch за годы работы в подмастерьях у Infinity Ward (дружба которой с Activision закончилась шумом, дележкой денег и взаимными судебными исками) научилась делать свои Call of Duty, уже практически неотличимые от «настоящих». Так вот, во время кельнской презентации выяснилось, что они пошли даже дальше — «треарховский» Black Ops уже не просто, как положено любому Call of Duty, гудит, стреляет и взрывается, но и впервые за последние пять лет пытается привнести хоть что-то новое в жанр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В целом механика миссий в Black Ops несильно отличается от того, что было в предыдущих играх, однако теперь практически каждое задание начинается с небольшого... стелс-эпизода! На gamescom разработчики показывали «вьетнамскую» миссию, посвященную зачистке партизанской рыбацкой деревушки на живописном берегу реки Сонг-Хонг. Так вот местный «стелс» выглядит как одна растянутая во времени чернобыльская миссия из оригинального Modern Warfare. Вы, с ножом в зубах, метр за метром ползете от одного куста к другому, подкарауливаете одиноких часовых, прячетесь в густых вьетнамских джунглях и во сне перерезаете горло отдыхающим охранникам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всякий раз все эти безобразия пытаются хоть как-то сюжетно оправдать («если мы поднимем шум, чертовы гуки убьют пленников!»), однако как бы тихо вы себя ни вели, в определенный момент кто-то крикнет из ветвей «американцы!» — и тут же раздадутся выстрелы, полетят гранаты, с грохотом взлетит на воздух какой-нибудь сарай и вокруг начнет происходить старый добрый Call of Duty.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно признать, что кроме обязательной программы с развалом сараев и упавшими вертолетами разработчики на полную катушку эксплуатируют «вьетнамский» сеттинг Black Ops. Тут есть практически все главные достопримечательности той войны: внезапно спрыгивающие с пальм вьетконговцы, ямы-ловушки с острыми шипами на дне и даже знаменитые многокилометровые подземные партизанские тоннели, в которых геймплей резко меняется и превращается в осторожные перебежки с точечными рукопашными схватками на ножах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну и самое главное: если вам вдруг кажется, что в Black Ops будет меньше типичных адреналиновых CoD-аттракционов, то это совсем не так. Всего за двадцать минут кельнской презентации нам показали, как главный герой стреляет по гадам, прикрываясь от пуль случайно подвернувшимся под руку вьетнамцем, как морпехи угоняют советский «Ми-8», попутно сбивают десяток вертолетов и топят несчетное число пулеметных катеров, как напалмовый дождь накрывает несколько гектаров леса... В общем, все как раньше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между прочим, в Black Ops снова появится сержант Резнов (на иллюстрации, увы, не он): как и раньше, он матерится голосом Гэри Олдмана и режет врагам глотки огромным ножом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вам кажется, что этот скриншот взят из Modern Warfare 2 — не волнуйтесь. Это всем так кажется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* * *&lt;br /&gt;Наконец, самый забавный факт, связанный с Black Ops, — впервые со времен Modern Warfare игра создана на абсолютно новом графическом движке. Правда, большинство журналистов это понимают только после того, как об этом говорят сами разработчики — и на скриншотах, и в жизни игра практически не отличается от пары предыдущих серий. Разница становится заметна, если всматриваться в детали: труп подстреленного и упавшего в реку вьетнамца тихо колышется на поверхности воды, бардовые сгустки крови реалистично растекаются вокруг тела, а солнце по законам настоящей физики отражается многочисленными бликами в пряжке его ремня. Вопросы — будет ли у нас время обращать внимание на блики и сгустки, а также нужна ли вообще адреналиновому аттракциону по имени Call of Duty вся эта ньютоновская физика — пока остаются открытыми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будем ждать? Black Ops экспериментирует с геймплеем и меняет графический движок, но внутри (да и снаружи) остается все тем же Call of Duty.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теги: Black Ops&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ADMIN_1)</author>
			<pubDate>Sun, 21 Nov 2010 08:51:23 +0300</pubDate>
			<guid>http://alki.0pk.me/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тестовое сообщение</title>
			<link>http://alki.0pk.me/viewtopic.php?pid=1#p1</link>
			<description>&lt;p&gt;Благодарим за выбор нашего сервиса!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ADMIN_1)</author>
			<pubDate>Sun, 21 Nov 2010 08:33:52 +0300</pubDate>
			<guid>http://alki.0pk.me/viewtopic.php?pid=1#p1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
